logo


SPAC #22

Noviembre - 2002

Editorcomp: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Zak, Urbatain y planseldon.
Asistente de correcciones: Morgul.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Entrevista a Sonja Kesserich y Roger Firth', por dhan.
'Meditaciones del gurú: GLK', por Zak.
'En tierras extrañas', por dhan.
'Viaje al país de un millón de Samudios. Los nuevos archivos de la aventura (II)', por planseldon.

Comentarios:
'Trinity', por el clérigo Urbatain


editorial

Difícil tarea la de escribir un editorial después de tanto retraso en sacar el número de este mes, un mes lleno de concursos y competiciones (bueno, realmente sólo dos) que han dejado que la producción aventurera de este año se sustente en lo que aparezca prácticamente en estos dos últimos meses. Quizá sea un aspecto para pensar, ver cómo se podrían repartir estas competiciones durante todo el año porque todos conocemos que la gente se pone a trabajar casi al final de los plazos y que la simultaneidad de competiciones es tirar piedras sobre ambos tejados. A ver si el año que viene vemos la producción más repartida en el año, aunque no dejo de agradecer a los organizadores su paciencia y esfuerzo al intentar organizar el evento. Lo que sí pido desde esta tribuna a KillOrDie (ya lo he hecho personalmente) es que no mande un mensaje a la lista diciendo los ganadores y punto, sino que organice o encargue a cualquier otro si él no puede una ceremonia de entrega de premios, que es lo más divertido en muchas ocasiones de estos follones. Jarel doy por hecho de que la hará, aunque los resultados de la Sdacomp no aparecerán hasta enero.

Sin dejar de lado el tema de los meses y el retraso de este número de SPAC, quiero mantener mi postura de intentar sacar un número cada mes. Quiero pensar que en noviembre la gente se ha interesado menos en escribir porque ha estado más liada en concursos o con follones personales, pero sólo si la sequia se prolonga será cuando cambie la periodicidad de este fanzine. El año pasado no tuvimos número en enero por descanso de vacaciones y puede que sea lo que hagamos este año, sacar el próximo número a final de diciembre y luego descansar hasta final de enero o febrero. El tiempo lo dirá.

Si uno de los cometidos de estos editoriales es recoger la actualidad aventurera y lo que más se discute en la lista no puedo dejar de lado un hilo que ha generado bastante mensaje últimamente, como es cuidar la resolución a la que pueden jugarse las aventuras y los tipos de monitor que tiene la gente. Me quedo con la frase del sabio JSJ que decía más o menos "un creador de aventuras es un bien preciado que hay que cuidar", vamos una especie en extinción a la que si además se le atosiga con cuestiones como ésta pues es normal que acabe harto. Y todo porque Santiago Exímeno ha decidido mejorar su Obituario con una estupenda versión que añade gráficos en Glulx. ¡Encima que se toma la molestia! Ya lo dijo también él en la lista (cito de memoria): "El que no pueda jugar al Deluxe siempre tendrá Obituario".

Un tema que he metido como noticia pero que no puedo dejar escapar en esta sección es el de la despedida de Melhython, uno de los siete Magníficos que ganó el famoso concurso de MicroHobby con El Anillo y que siempre nos ha tenido en vilo esperando una continuación mientras sacaba alguna otra maravilla como Casi Muerto. Esperamos que algún día regrese, aunque sólo sea como jugador y feroz crítico de falta de realismo y rúptura de la mimesis. Pásate aunque sea por las entregas de premios...

Al leer la despedida de Melhython también me he acordado de aquellos que no se despidieron, aquellos que dejaron de escribir un buen día y tampoco vimos de nuevo por el canal de IRC o firmando algún juego. Quizá el hecho de despedirse indique el deseo de regresar algún día.

Y mientras unos se van, otros llegan. La llegada de nuevos aventureros a la lista y lo animado que está el canal de chat últimamente es una gran noticia. El buen trabajo que se ha hecho en la web del caad seguro que tiene mucho que ver con este nuevo resurgir. Por cierto, una de las nuevas aventureras, que aún no ha participado y que se apuntó a la lista hace unas semanas es Sonja Kesserich, que vive en Madrid y que domina el idioma como si hubiera nacido en Lavapies. Espero que os guste la entrevista que le hice a ella y a Roger Firth, el otro autor del Inform Beginner Guide.

Hasta el mes que viene, que disfrutéis de los nuevos juegos, y si os animáis mandad un comentario.

dhan

subir al índice


noticias

ActualizATE!
La web del CAAD dejará en breve de estar accesible desde la dirección de iberpoint, por lo que hay que actualizar enlaces y acostumbrarse a entrar desde
http://caad.mine.nu

Organización de los Premios Hispanos 2002
Decíamos en el último número que JSJ se ha ofrecido a organizar este año los Premios Hispanos, y ya hay web para albergarlos: http://conversacionales.cjb.net . Las bases han sido consensuadas por la comunidad de aventureros y la novedad se encuentra en la participación de los remakes y traducciones en algunas categorías, así como la creación del premio al Aventurero del año. El diseño de la web es impecable, y en la página de inicio destaca una bella Ariadna que será la estatuilla de estos premios. ¡A sacar como locos juegos largos para competir!

Juegos online en CAAD
La web del CAAD cuenta ccon la posibilidad de jugar online algunas aventuras. La primera ha sido Olvido Mortal, que tras el trabajo de Carlos Sánchez y Zak puede jugarse sin temer ningún Bug gracias a unas correciones en el Zplet. En el futuro se pondrán otras aventuras.

La sección de proyectos del CAAD renace
Tras un buen año sin actualización, Jenesis se hace cargo de esta sección que tendrá más actualización a partir de ahora (eso esperamos). Puedes visitarla en este enlace.

Más aventureros "inéditos"
Tras la llegada de Grendel con su juego en Glulx llamado 'La casa del Olvido', parece que las sombras se mueven y tenemos un nuevo juego programado en Basic llamado
'Buscando a Susan (¿desesperadamente?)', en el que debes encontrar a tu novia, que ha desaparecido junto a tu amigo Tosh en una de las macrodiscotecas de la zona. Lo puedes bajar desde la zona de descarga del CAAD

Triste despedida
Un reciente correo de Melhython anunciando su despedida nos llenaba este mes de tristeza y nostalgia. Sin duda sus juegos permanecerán en la memoria aventurara y este gaditano será recordado durante muchos años, esperemos que algún día retome sus proyectos y vuelva a envenenarle el gusanillo. ¡Un abrazo de todos!

Tercera boda del año
La sección rosa sigue de enhorabuena. Tras las bodas de Fran Morell y el Clérigo Urbatain, se ha hecho cierto el dicho de que no hay dos sin tres. El afortunado ha sido Ceotan, que contrajo matrimonio a mediados de noviembre. ¡Felicidades! (La afortunada, por cierto, ha sido la Esther que todos hemos visto estos meses en su dirección de mail)

Concursos:

3ª Nanocomp
http://www27.brinkster.com/nanocomp3
Bájate los juegos de este concurso de aventuras extrañas, experimentales e innovadoras. El plazo de recepción finalizó y ahora entramos en el periodo de jugar y votar, que acaba el 15 de diciembre.

ESDAcomp (El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media de J. R. R. Tolkien. El plazo de recepción finaliza en pocos días, el24 de noviembre. Después tendrás hasta el 7 de enero para votar, aunque creo que habría que reducir el plazo un poco.

Concurso de Aventuras Gráficas en Hermes
http://personal.readysoft.es/coding/hermes
Jordi Pérez, autor de Hermes, un creador de aventuras gráficas para Windows ha convocado el 'Primer concurso de aventuras gráficas Hermes' con premios sustanciosos en las cuatro categorías del concurso, que suman un total de 250 euros. El plazo concluye a finales de año, con el fin de dar tiempo poder aprender a usar este parser.

Concurso de juegos de Spectrum
http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso.html
Los nostálgicos están de enhorabuena ya que Radastán a través de la web de bytemaníacos ha convocado un concurso de juegos en Spectrum, en el que pueden participar, cómo no, conversacionales. Las bases establecen cuatro categorías.


¡Necesitamos colaboraciones!

Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico ( dhan@interlap.com.ar) antes del día 25 de cada mes, pero aún así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

subir al índice

 

artículos

Entrevista a Sonja Kesserich y Roger Firth
por dhan

Hace unas semanas vi una intervención de Sonja Kesserich en los grupos de noticias ingleses, y una luz en la cabeza me hizo recordar de qué conocía ese nombre: en efecto, era una de las autoras del Inform Beginner´s Guide, un manual que había leído hacía ya unos meses y que me había sorprendido por su sencillez y facilidad de uso. Bueno, debo confesar que también me llamó la atención que en una de las aventuras de ejemplo fuera Heidi la protagonista :-) La manía de conectar ideas e información me llevó a recordar que alguien (quizá ella misma) había mencionado que vivía en Madrid y tuve el atrevimiento de escribirle a ver si nos podía contar algo del manual y de sus gustos aventureros para la olvidada sección de las entrevistas, que por otro lado parece que es de las que más gusta. Sonja contestó rápido y se sintió halagada de que me hubiera fijado en una humilde aventurera como ella para tal reto, y tuvo la ocurrencia de subir la apuesta y ampliar la entrevista a Roger Firth, que además de haber escrito también el IBG lleva una vida aventurera mucho más prolífica. Y así fue como surgió este encuentro a tres bandas, en el que la ayuda de Sonja para que Roger nos conteste las preguntas fue muy importante, pero mejor aún fue su labor de traducción de mis preguntas al inglés y el cambio enorme que le dio a las respuestas que yo traduje, que han dado como resultado una charla que parece haber sido hecha a dos aventureros de Salamanca. En fin, que la disfrutéis.

Perfil aventurero:
¿Cuál es tu juego favorito?
¿El puzzle que más satisfacción te dio resolver?
¿La aventura que... ?

Antes de continuar con esta sección clásica de la entrevista, Roger me detiene...

Roger Firth (RF): Hmm, veo que estás preguntando lo más duro al principio. Es el momento de ser honesto: como jugador de aventuras, mi perfil casi es inexistente. Dediqué un montón de tiempo a los juegos de Infocom, hace 10 ó 15 años, pero últimamente apenas he jugado a nada. Pruebo algunos de los juegos mejor considerados, para comprobar a qué viene tanto alboroto, pero aparte de eso... nada. Cuando quiero saber algo sobre un juego en particular, suelo preguntar a Sonja por sus impresiones...

Sonja Kesserich (SK): ... impresiones que, más a menudo que no, siguen sin informarle mucho. Debo también confesar que, hoy por hoy, juego a pocas aventuras de texto, excepto por la Ifcomp del año pasado ---logré jugar 48 juegos, para luego escuchar a todo el mundo lamentarse de que había sido una de las peores Comps de la historia--- y alguna aventura suelta. Esto, sumado a una terrible memoria para los detalles, hace que sólo pueda contestar a unas pocas preguntas del perfil aventurero:

¿Cuál es tu juego favorito?: Trinity.
¿El puzzle que más satisfacción te dio resolver? El duelo de insultos en Monkey Island I (sí, sé que no es de texto, pero sigue siendo mi favorito).
¿La aventura que más te ha costado resolver? No estoy segura... ¿quizá Jigsaw?
Aventura que no has logrado resolver: Muchas. Por ejemplo, The Hitch-hiker's Guide to the Galaxy.
PSI favorito: Aloysius en Fine Tuned, de Dennis Jerz. Oh, y el buzón pequeño de Wishbringer.
Laberinto más horroroso: Cualquier laberinto en el que me encuentre.

SPAC: Empecemos hablando de IBG... es un manual realmente accesible, parece casi dirigido a los niños, ¿qué os impulsó a hacerlo?

RF: Puede que"dirigido a niños" sea demasiado exagerado, aunque sí que intentamos, al menos en las páginas iniciales, hacer pocas suposiciones sobre la experiencia de nuestros lectores, especialmente sobre programación (una palabra que, dicho sea de paso, tratamos de evitar cuidadosamente).

SK: Esas primeras páginas fueron probablemente las más corregidas y revisadas de la primera edición. Tratábamos de dar con el camino adecuado entre lo "Seriamente Incomprensible" y lo "Patéticamente Paternalista". Es más fácil progresar una vez que has asentado algunos conceptos básicos y tus lectores se han familiarizado con ellos.

RF: El impulso de escribirlo vino en otoño de 2001, cuando Sonja y yo estábamos trabajando en las Preguntas Más Frecuentes de Inform. Aunque éstas parecían cubrir ciertamente la necesidad de ofrecer respuestas sencillas a dificultades habituales, sentíamos que era un documento demasiado incompleto/fragmentario en su contenido, y que realmente no solucionaba lo que veíamos como los problemas fundamentales a los que se enfrenta un principiante: el manual oficial de Inform es desalentador debido a su gran extensión, y los tutoriales que existían (a) iban muy rápido, (b) daban mucho por supuesto, (c) no llegaban demasiado lejos, y (d) estaban basados en formato-web. La parte más fácil fue ponernos de acuerdo en que lo necesario era un manual que se pudiera imprimir y que tuviera el tiempo y el espacio preciso para avanzar d..e..s..p..a..c..i..o a través de lo más básico de Inform. Lo difícil fue convencernos a nosotros mismos de que podíamos realmente hacerlo.

SK: Al principio parecía un trabajo de locos. ¿Qué incluir? Y, especialmente, ¿qué dejar fuera? ¿Cómo conseguir una curva de aprendizaje constante y lógica? ¿Cuál debía ser el "tono" del libro? Tal y como resultaron las cosas, parece que teníamos una imagen bastante definida en la cabeza, porque una vez empezamos a escribir, el texto parecía fluir con bastante naturalidad (lo que no significa que no hiciéramos numerosas y, en ocasiones, radicales correcciones).

SPAC: ¿Cuánto tiempo habéis tardado?

RF: Estuvimos hablando sobre ello un par de meses, tratando de aclarar las ideas sobre a quién dirigíamos el libro, y cómo podría encajar mejor en sus necesidades. La redacción comenzó en las Navidades de 2001 y fue en su mayor parte acometida a lo largo de tres o cuatro meses, bastante intensos.

SK: Tres meses para finalizar el primer borrador de un libro completo, según mis cálculos. Fue entonces cuando pusimos la versión alfa a disposición de un grupo de amables lectores, y Dennis Jerz aceptó ser nuestro editor. Esto abrió un periodo de respuestas y correcciones, que aún permanece abierto.

RF: Me gustaría dedicar un momento para agredecer la ayuda de Dennis: fue una torre de fuerza y un pozo de paciencia, especialmente mientras nos peleábamos con las complejidades de la ortografía en los diálogos.

SK: Lo gracioso es que en inglés no hay reglas ortográficas fijas para la redacción de un diálogo (entre otras cosas), y que los ingleses y los yankees están a bofetadas decidiendo, por ejemplo, si los puntos y las comas van dentro o fuera de las comillas.

SPAC: Lo que no conocemos muchos españoles es que no existe una institución similar a la Real Academia Española para la lengua inglesa, las reglas surgen y se mantienen según el uso de la gente y las decisiones del mundo editorial, con algunos debates tensos entre el inglés británico y el americano. Volviendo al IBG, ¿qué impacto ha tenido en la comunidad inglesa?

RF: Eso es difícil de evaluar. Desde luego no hubo desmesurados vítores de felicidad y alivio cuando lo anunciamos.

SK: Fue recibido con la excitación que uno espera encontrar en un cementerio, pero esa es la forma habitual de funcionar del grupo de noticias.

RF: Por otro lado, varios centenares de copias se han descargado, y quizá 20 ó 30 personas han comentado públicamente lo útil que lo han encontrado. Nos gustaría pensar que ha sido un éxito en su propósito por complementar al excelente DM4, y en hacer que Inform sea relativamente más sencillo y accesible.

SK: Sí que nos llegan comentarios ocasionales de lectores generosos que comprenden el apetito de los escritores por recibir una respuesta. Sin embargo, uno escucha del éxito del libro a través de pequeños comentarios hechos aquí y allí, cuando, por ejemplo, alguien en el grupo de noticias menciona el libro en alguna conversación que no tiene nada que ver con el tema que originó la conversación. Y, hey, ¡nos han puesto en los créditos de un par de juegos de la competición de este año!

SPAC: ¿Tenéis pensado mejorarlo o hacer un segundo libro?

RF: No creo que hagamos grandes cambios, aunque tendremos que revisarlo con toda seguridad si se produce una nueva versión de Inform o si vemos que alguna de las explicaciones resultan confusas o inadecuadas.

SPAC: Sobre las aventuras conversacionales españolas o los jugadores españoles... ¿qué conocéis de ellos?

SK: Por desgracia, Roger no habla español. Conozco el material de Zak y su impresionante trabajo al traducir Inform a la lengua española. También leí su artículo sobre Arrays, el cual me pareció tan útil que me decidí a traducirlo al inglés para beneficio de la comunidad internacional. Mientras hacía esto, me dio por probar su divertido, bobo e ingenioso juego de '¿La Sentencia?'. Me temo que esto es todo lo que conozco. De vez en cuando estoy al acecho en la lista de correo del CAAD, para ver qué os traéis entre manos... y os deseo buena suerte con los Premios Hispanos.

SPAC: ¡Gracias Sonja! Seguro que son un éxito, a ver si el año que viene te animas a presentar algo en castellano :-) Bueno, hablemos de fanzines... mejor dicho, de este fanzine, ¿conocíais SPAC? (si la respuesta es negativa, podéis echarle un vistazo y decirnos a continuación qué os parece, aunque Roger no entienda el español).

RF: Eché un vistazo a SPAC cuando dhan lo sugirió para incluirlo en la página de enlaces "Parsifal". Como Sonja dice, no sé nada de español (aunque en el número 19 de SPAC se aprecia sin dificultad una cierta afición por la comida y la bebida - especialmente "McDonald's"), así que no tengo ni idea del contenido. Sin embargo, tengo que decir que estoy impresionado por su diseño cuidado y elegante, y por el hecho de que consigas coordinar una publicación tan completa cada mes. La comunidad Hispana está claramente prosperando.

SK: Deberías compartir tus secretos con Paul O´Brian, editor de SPAG; aparentemente, tiene que arrastrar a los colaboradores por las orejas para conseguir un número suficiente de artículos cada dos meses.

SPAC: Bueno, los secretos son de dominio público: contar con un grupo muy enrollado de gente al que le gusta mucho escribir de esto, ¡gracias chicos/as! Sobre los trabajos de Roger... según la información que me ha pasado Sonja veo que estás especialmente orientado a Glulx. ¿Crees que es el futuro de la aventura?

RF: No tanto orientado a Glulx como ofreciéndole algo de apoyo. Hubo una vez en la que pensé que podría representar parte del futuro de las Aventuras Conversacionales -- al menos para los entusiastas de Inform -- e hice algunos trabajos con Marnie Parker (Doe) para intentar hacer Glulx un poco más accesible para los que no son expertos. Sin embargo, descubrí que no disfrutaba programando para Glulx tanto como lo hacía para la Máquina Z. Y lo que es más importante, encontré que una de las principales ventajas de Glulx -- mayor facilidad para el uso de sonidos e imágenes-- no era precisamente el tipo de Aventura en la que quería trabajar: para mí, las palabras por sí solas son suficientes.

SK: ¿No quieres mencionar JustEnoughGlulx?

RF: Gracias, lo había olvidado. Como con tantas cosas, la parte más dura de Glulx es empezar, especialmente si eso supone romper con tu familiar Máquina Z. JustEnoughGlulx fue un intento para facilitar esa transición, ocultando algunas de las diferencias entre Glulx y la Máquina Z para que un mismo juego pudiera funcionar en cualquiera de las dos, a la vez que ofreciendo una simple experimentación con dibujos y sonidos. Algunas personas parece que lo encontraron útil.

SPAC: A pesar de ello, en la IFcomp actual, vemos sólo un juego en Glulx y la abundancia de Máquina Z, ¿por qué no se produce el cambio?

RF: Esa es una buena pregunta, para la cual no tengo una buena respuesta. Sospecho que hay tres razones: (1) Muchos autores comparten mi idea de que el texto es lo mejor y que los extras audiovisuales no son un elemento importante; (2) es suficientemente difícil escribir una buena aventura usando sólo texto. Añadir sonidos y gráficos no hace de ninguna forma que decrezca esa dificultad, pero impone una enorme carga de complicaciones adicionales que muchos autores prefieren evitar; (3) quizá todavía no ha habido una aventura "rompedora" que demuestre claramente los beneficios de Glulx sobre la vetusta Máquina Z.

SPAC: ¿Sabes programar en TADS? ¿Por qué recomendarías a la gente que usara Glulx?

RF: No, Inform es mi único lenguaje de programación de aventuras. Por el momento, no he visto ningún juego excepcional que no haya usado Inform, TADS o Hugo, y siempre aconsejaría a aquel que se tome las Aventuras Conversacionales en serio a elegir uno de los tres: los beneficios de su potencia y flexibilidad pesan más que la larga curva de aprendizaje. Estoy observando el desarrollo de TADS 3 con interés, y quizá lo pruebe cuando tenga tiempo.

SK: Mucha gente parece investigar TADS 3 hoy por hoy. Las especificaciones que presentan las páginas de Mike Roberts son impresionantes, y (creo) que tiene la ventaja de ser un lenguaje basado en una arquitectura sin las restricciones originales de la Máquina Z. Ya que no conozco nada al respecto, y casi nada sobre Glulx, no podría recomendar uno sobre otro.

SPAC: Nos comenta Sonja que ayudas a autores y que te implicas en varios proyectos a la vez y casi prefieres el anonimato, ¿por eso vemos una imagen pixelada en tu homepage? :-)

RF: Es un poco superficial, pero creo que conocer la apariencia de alguien ayuda a menudo a escuchar sus palabras y confiar en sus consejos. Por otro lado, un poco de efecto pixel puede ocultar una barbilla floja y mechones grises en el pelo...

SPAC: En tu web hay una sección llamada: "Inform in four minutes"... ¿¿¿pero de verdad se puede aprender Inform en cuatro minutos???

RF: ¿No sería estupendo? No, desde luego que no; mi deseo era ser capaz de repasar lo más importante de forma rápida: ser capaz de echar un vistazo a toda la hoja en pocos minutos. Además, aunque entiendo que esto probablemente no tiene mucho sentido en España, hay una buena aliteración inglesa entre "Inform" e "IN FOuR Minutes" (en cuatro minutos).

SPAC: Tu único juego se llama 'Letters from Home', consiguió un meritorio puesto 12 en la IFcomp del año 2000... ¿de qué trata?

RF: Se trata de una caza de tesoros de corte tradicional, que pretende ser un modesto homenaje a los juegos de Zork que tanto solía disfrutar hace años. La gracia está en que los 26 objetos que recoges -- una abeja, el sonido del mar, un árbol de tejo, y así todos -- se convierten en letras del alfabeto con el mismo sonido (B, C, U, etc.) [Aclaración de Sonja: las palabras "bee" "sea" y "yew" se pronuncian igual que las letras "B", "C" y "U"] Esto refleja mi amor por jugar con la lengua inglesa (y probablemente hace que el juego no tenga sentido para las culturas no inglesas). Soy más un profesor que un autor, pero quería probarme a mí mismo que podía realmente producir un juego completo y no sólo ejemplos diminutos.

SPAC: ¿Qué otros juegos ingleses recomendarías a la comunidad hispana?

RF: Lo siento, pero no tengo una buena respuesta para eso. ¿Sonja... ?

SK: ¡Ouch! Bien, eso depende naturalmente de los gustos. A mí me gustan los juegos que tengan puzzles y cosas que resolver, y prefiero aquellos con humor y elementos fantásticos, ya sea terror, ciencia-ficción, fantasía o surrealistas. Hablando de Glulx, recomedaría 'Lock&Key' de Adam Cadre. También me divertí mucho con 'Tinseltown Blues' de Chip Hayes, 'Vicious Cycles' de Simon Mark, 'Theatre' de Brendon Wyber y la mayoría de los juegos de Jon Ingold.

SPAC: Hablando de la IFcomp... ¿qué opináis de la descalificación de 'Shattered Memory' el año pasado? ¿La habéis jugado en inglés?

RF: No, no la jugué. Creo que el incidente fue desafortunado, y puedo entender que existan fuertes emociones al respecto, pero creo que Stephen hizo una correcta interpretación de las reglas. En una comunidad pequeña como la nuestra, donde un montón de gente se conoce entre sí de alguna forma, una competición debe ser percibida como justa, y eso significa dirigida con firmeza, mediante una interpretación estricta de las reglas.

SK: Yo sí la jugué y la encontré interesante, para un juego que depende sobre todo del golpe final, a saber, descubrir qué es lo que sucede. Akbarr hizo un buen trabajo con la traducción (pero no penseis que siento cátedra en esto, ya que el inglés no es mi primer idioma). Con respecto a su descalificación, no tengo argumentos firmes en ningún sentido. Comprendo y respeto la decisión de Stephen, que se basa en la letra de lo que dice la ley y debe ser severa para no sentar un dudoso precedente. Pero también comprendo que el "lanzamiento previo" fue hecho en un grupo reducido de gente. Sin embargo, el hecho de que el grupo fuera "pequeño" no es tan importante como el hecho de que fuera un lanzamiento abierto a cualquiera que conociera el lenguaje y quisiera jugarla.

SPAC: Bueno, la verdad es que es un tema que no merece marear mucho más. El pobre Akbarr no ha vuelto a ser el mismo desde entonces :-) Es broma, creo que tampoco ha tenido tanta repercusión como para darle más importancia. Bueno, ya por último... ¿qué futuros proyectos tenéis en mente?

RF: Sonja y yo estamos hablando desde hace tiempo de desarrollar un juego juntos, pero todavía tenemos que planificarnos. Además de eso, espero que continuemos buscando la manera de hacer las Aventuras Conversacionales más divertidas, por no decir más populares, de lo que ya son.

SK: He tenido un verano muy atareado y planeo tomarme unas vacaciones a mediados de octubre. Espero regresar descansada y lista para zambullirme en un interesante proyecto con Roger, aunque el proyecto esté aún por definir. También debería dedicar más tiempo a terminar un juego que estoy escribiendo a ratos desde hace cuatro años. Con un poco de suerte, conseguiré acabarlo antes del próximo siglo.

SPAC: Con ese pronóstico optimista dejamos a estos dos aventureros embarcados en sus interesantes proyectos. Gracias por la entrevista y esperamos saber de vosotros por estas latitudes, ya sabéis que tenéis las puertas y las ventanas abiertas para lo que queráis en SPAC. ¡Gracias de verdad!

SK: Gracias a ti por considerarnos dignos de entrevista. Nuestros egos se han inflado dos o tres puntos en la escala de vanidad absoluta. :-)

---------------

Enlaces imprescindibles:
Inform Beginner's Guide: http://www.firthworks.com/roger/IBG.html
Web de Roger Firth: http://www.firthworks.com/roger/
Directorio de enlaces de PARSIFAL: http://www.firthworks.com/roger/parsifal/index.html

dhan

subir al índice

Meditaciones del gurú, número 8: 'GLK'
por Zak

Resumen de lo que actualmente tiene y no tiene Glk:

- Pantalla:

La pantalla es para Glk una rectángulo. Este rectángulo puede ser una ventana o bien la pantalla completa, según el intérprete y la plataforma. Por ejemplo, bajo Windows la "pantalla" es una ventana Windows normal. En cambio, bajo DOS, la "pantalla" es todo el monitor. Nada impediría hacer un intérprete bajo Windows que se ejecutara a pantalla completa, o que permita al usuario especificar si prefiere verlo a pantalla completa o en ventana o a qué resolución lo quiere ver (ojo, el usuario es quien especifica esto, no el programador).

El programador no puede decirle a Glk el tamaño de la pantalla. Esto es, no puede forzar una resolución dada cuando está en intérpretes que van a "pantalla completa", ni tampoco puede variar el tamaño de la ventana en intérpretes tipo Windows.

El programador no puede averiguar el tamaño de la "pantalla", a menos que use algún truco sucio que explicaré más adelante.

- Ventanas:

La pantalla de Glk puede ser dividida en ventanas. La forma de hacer esto consiste en que, inicialmente, toda la pantalla es ocupada por una sola ventana (ojo, estoy hablando ahora de ventanas Glk, no de ventanas Windows. Tal vez te ayude mejor a comprender el asunto si piensas en las ventanas Glk como "frames" html). Esta ventana inicial puede partirse en dos. La linea divisoria que separa las nuevas ventanas puede ser horizontal o vertical, y los tamaños de las nuevas ventanas generadas pueden especificarse en forma absoluta (número de pixels) o relativa (porcentaje de pantalla que puede ocupar cada una).

Una vez dividida la ventana en dos, cada una de las nuevas ventanas puede volver a subdividirse por el mismo método.

Cada vez que una ventana se subdivide, aparecen dos ventanas nuevas donde antes había una. Una de las que aparece es del mismo "tipo" que la que ya había allí. La nueva que se crea puede ser de cualquier tipo, a elegir entre los tres tipos que proporciona Glk, a saber: ventana de buffer, ventana de rejilla y ventana gráfica.

* La ventana de buffer es la típica en la que se escribe texto, y es el intérprete el que formatea ese texto. El juego no puede especificar en qué coordenada escribir, simplemente envía un flujo de datos. Como parte del flujo se pueden enviar graficos, que aparecen como un carácter más, sin poder especificar su posición.

* La ventana de rejilla es una rejilla imaginaria de caracteres. El programador puede escribir en ella indicando las coordenadas en las que quiere que aparezca el texto. No puede enviar gráficos. Es como un monitor en modo texto, pero no hay saltos de línea automáticos (lo que se sale por la derecha, no se ve).


* La ventana gráfica es un rectángulo de pixels. Cada pixel puede cambiarse de color individualmente, con profundidades de color de 24 bits. Glk proporciona primitivas para pintar rectángulos de un color sólido cualquiera, y para volcar gráficos PNG y JPG en cualquier coordenada dentro de esta ventana. Si el gráfico se sale de la zona visible, el resto no se ve (no hay barras de scroll).

La ventana de rejilla y la gráfica son sensibles a eventos de ratón. Es decir, si el jugador pulsa el ratón en cualquier parte de ellas, Glk genera un evento de ratón. Normalmente InformATE! ignora estos eventos, pero un juego puede aprovecharlos para lo que quiera. Como parte del evento recibe las coordenadas (relativas a la ventana correspondiente) en que se produjo la pulsación. Para la ventana gráfica las coordenadas van en pixels, y para la de rejilla en caracteres.

En la ventana de rejilla y en la gráfica se puede averiguar qué dimensiones tienen (en caracteres o pixels, respectivamente).

A modo de ejemplo, la librería InformATE! divide la "pantalla Glk" en dos ventanas, usando una división horizontal. La nueva ventana es de tipo rejilla, y se especifica para ella una altura de un caracter. Es para la línea de estado. El resto es la ventana de tipo buffer donde normalmente sale el texto. Como ya dije, junto al texto pueden volcarse también gráficos "en-linea".

En SIX, esta ventana de buffer se subdivide a su vez horizontalmente, siendo la nueva ventana de tipo gráfico y quedando en la parte superior. El programador puede especificar el alto de esta nueva ventana.

Naturalmente, a base de subdividir ventanas hábilmente uno puede crear paneles para cosas como botones con comandos típicos (como en la demo que nos ha mostrado dhan), o para inventarios gráficos, o para una brújula con salidas sensibles a clicks de ratón, etc... Naturalmente programarse estas cosas es un curro, pero Glk las soporta. Quien no lo soporta es InformATE!, es decir, no da rutinas de "alto nivel" que lo hagan más sencillo.

- Gráficos:

Los gráficos soportados son JPG y PNG. La implementación de la transparencia en el PNG depende del intérprete. El de Windows la implementa correctamente. No se soportan formatos animados, pero Glk puede también generar eventos temporizados y el programa puede usar esos eventos para cambiar un gráfico por otro cada cierto tiempo, y crear animaciones simples.

Glk proporciona primitivas para averiguar las dimensiones de un gráfico, para volcarlo a una ventana tipo buffer a continuación de lo último que se haya escrito (con opciones varias para alinear el texto a su alrededor) o para volcarlo a una ventana gráfica en cualquier coordenada de la misma.

- Sonido:

Glk sólo admite sonido digital en formato AIFF, o bien música en formato MOD. Tiene la capacidad de generar un evento cuando el sonido ha terminado de reproducir, para que el juego pueda hacer algo a continuación (como lanzar otro sonido, por ejemplo). Tiene varios canales simultáneos por los que pueden estar sonando música y efectos digitales a la vez. El número de ellos depende del intérprete.

- Ratón:

Como ya dije, las ventanas tipo rejilla y las tipo gráfico detectan eventos de ratón si se les pide que lo hagan. En este caso reportan las coordenadas donde el ratón fue pulsado.

Aparte de esto, Glk tiene lo que llama "hiperenlaces", que consisten en enviar una "marca de hiperenlace", que lleva un número asociado, antes de hacer un print. El texto que se imprima a continuación (o los gráficos en-linea que se pinten) serán sensibles al ratón. El intérprete puede mostrarlos de otro color o subrayados. El texto sensible termina al enviarle a Glk una marca de "fin de hiperenlace", o bien un principio de hiperenlace" nuevo, con otro número identificador. Si el jugador pulsa sobre una palabra marcada como hiperenlace, Glk genera un evento que llega al juego, y que indica el número de hiperenlace que ha sido seleccionado. Esto puede usarlo el juego para implementar, por ejemplo, menús navegables con ratón u otras cosas.

- Tipos de letra:

Glk no tiene el concepto de "tipo de letra", sino de "estilo". El juego puede indicar "imprime este texto en el estilo 1", por ejemplo, pero el aspecto de ese estilo lo decide el intérprete. Glk permite hacer "sugerencias" al intérprete acerca de cómo nos gustaría mostrar ese estilo. Algo como "querría que el estilo 1 fuese una letra grande, negrita y de color rojo". Sin embargo no permite especificar que sea "Arial", por ejemplo, ni el tamaño concreto en pixels (sólo un tamaño relativo con respecto al tamaño "base"). El intérprete de Windows obedece estas sugerencias, pero otros no (sencillamente porque algunos no podrían aunque quisieran, como un intérprete para consola, por ejemplo).

Glk tiene unos 8 estilos diferentes. Las sugerencias de aspecto sólo se pueden hacer antes de que empiece el juego. Después ya no se pueden cambiar. Todos los estilos usan el mismo font, aunque con diferentes tamaños, colores y opciones de negrita/cursiva.

Así que, tal como yo lo veo, a Glk solo le faltaría un par de cosas para convertirse en lo que demanda mucha gente: la posibilidad de que el programador pueda especificar un tamaño de "pantalla" (o ventana), y la posibilidad de especificar un tipo de letra por su nombre. Estas dos deficiencias ya han sido cubiertas por WinGlulxe mediante los ficheros de configuración. En estos ficheros el programador puede especificar este tipo de cosas que Glk no permite especificar. Si acaso, le faltaría el poner una opción de "pantalla completa" para que quedara completamente a gusto del programador.


Bueno, espero que no se me haya olvidado nada y que el lector tenga una idea más cabal de lo que hace y no hace Glk.

|Zak|

subir al índice

En tierras extrañas
por dhan

Aquí está de nuevo el reportero más dicharachero para comentar qué se ha presentado este año por tierras inglesas. La crisis económica (¿o creativa?) parece golpear a los guiris y aunque parezca mentira este año se ha presentado una cifra inferior al año pasado, 40 juegos, que tras una descalificación y uno que finalmente se ha rajado ha quedado en 38. La mitad de ellos para la máquina Z (19) lo que demuestra el vigor que tiene Inform entre los ingleses. 11 eran para TADS y el resto se repartía en varios formatos minoritarios. Como curiosidad, había uno en Glulx, la continuación de 'Earth&Sky', presentado el año pasado, y uno en TADS 3, a pesar de que el parser sigue estando en fase Beta.

Mi intención era jugar a la mayoría de ellos para ver por dónde andan los argumentos e inquietudes inglesas, pero la falta de tiempo y la poca calidad que he visto en los que he ido probando me han hecho desistir del intento.

Además, este año no tenemos participación hispana (para los nuevos diremos que hace dos años Lumpi intentó colar 'Al Otro Lado' y no quedó el último y el año pasado Akbarr fue descalificado con 'Olvido Mortal' por haber sido sacado antes en español). La verdad es que me esperaba mucha más calidad, así que tendréis que perdonarme si soy demasiado crítico. Igual he tenido demasiada mala suerte y he abierto sólo los malos, o puede que tú tengas gustos diferentes a los míos. En ese caso te pido que colabores escribiendo algún comentario y así intentamos limpiar la honra del destrozado.

Por cierto, los comentarios incluyen algunas pistas o indicaciones para superar los primeros puzzles y ver qué tipo de juego es, por lo que si has pensado probar alguno te ruego que no me culpes de reventarte el comienzo de algunos.

Para Máquina Z:

- 'Koan'
Bastante simplón, anuncia en la introducción que es un juego "ZEN", parece que inspirado por algún tipo de filosofía oriental, pero luego tiene una localidad central que se llama a sí misma "Localidad del medio" y una salida en cada una de los puntos cardinales. Las descripciones de las localidades son de una línea y están orientadas a resolver el único puzzle que hay: al principio debes subir a una columna en la que hay una jarra de barro que siempre se rompe, y que hay que reconstruir. En las direcciones diagonales (NO, NE, SO, SE) no hay ni siquiera objetos, sólo unas letras que te dicen que el juego es perfectamente terminable y que deberás intentar algo que piensas que es imposible pero que en un juego es tolerable, así que le dí al botón de cerrar y a otra cosa.

Calificación: 1. Simple y nada envolvente.

- 'Screen'
Una historia muy americana sobre batallitas entre críos y casas de madera en los árboles. Está bien escrita, con un gran aire nostálgico que me recuerda a los dramones que aspiran a Oscar, así que no sería una sorpresa que quedara entre las diez primeras, pero más por el voto de los "académicos" que por la calidad que muestra.

Tras un par de vistazos a la solución se puede apreciar que algunas cosas son muy poco intuitivas y que carecen de sentido. Por ejemplo, el juego empieza en el exterior de un patio, con algunas localidades para visitar. Al subir a la cabaña del árbol tienes algunos mensajes de la pandilla y el encargo de colarte en la casa de un profesor. Una vez en el tejado, y tras la descripción de la chimenea, si pones "entrar" te dice que te caerías, pero si pones "entrar chimenea" bajas perfectamente. Luego no puedes subir, si intentas abrir la puerta te da una descarga eléctrica que te echa atrás (¿a alguien le recuerda la escena a algo del capítulo 4 de algún juego reciente?), y sólo tienes una tele para interactuar, con la que no conseguirás nada a menos que toques la pantalla...

Calificación: 3. Aquellos maravillosos años.

- 'Ramón and Jonathan'
Exótico título que no podía pasar desapercibido por aquí. En cuanto tecleas "Credits" compruebas que el juego tiene aroma italiano: lo firma Daniele A. Gewurz (¿quizá un seudónimo?) pero en los agradecimientos todos los que salen son italianos. Pero dejémonos de chovinismos y comprobemos de qué va esto. Tribunal principal de la estación espacial "Tithonus". El tribunal acaba de dar a conocer su veredicto: la condena de los acusados. Una mujer llamada Iliana está junto a ti, y a la de 3 turnos saca un "objeto" de la cintura. Resulta que es una granada y antes de que pasen diez turnos la arroja y manda a todo el mundo a freír pepperoni. La clave está en pedirle la bomba, charlar un poco con ella acerca del plan de fuga, arrojarla y salir corriendo para terminar el juego, cosa fácil y muy poco intuitiva si no tienes la solución cerca.

Por cierto, SPAC está investigando si este juego ya ha aparecido previamente en italiano y ahora intentan colar una traducción. Suponemos, por su corta extensión, que no.

Calificación: 2. Spaguetti western a la salsa espacial.

- 'The Case of Samuel Gregor'
Tiene una buena introducción, arranca con fuerza. Eres una médico psiquiatra a la que encargan investigar a un tal Samuel Gregor. Sin embargo el desarrollo me enganchó poco, el juego era bastante repetitivo y muy gris. Le faltan claramente elementos de interactividad que a buen seguro pondrán a parir los ingleses, por ejemplo, justo al principio, despiertas al Doktor Skinner, que luego aparece en la localidad del este y no responde a ningún intento de hablar con él.

El autor debe ser alemán o tener algún tipo de parentesco ya que el juego está situado en alguna ciudad alemana con varios nombres (barrios, calles) en ese idioma.

Calificación: 2. Fría literatura alemana.


Para TADS:

- 'Color and number'
El principio está muy bien, enriquece la imaginación para crear argumentos en esa línea. Eres un investigador de Cultos y Sectas, y recibes un aviso de un suicidio masivo en un templo de la ciudad. Al llegar ves como han retirado los cuerpos de la escena del crimen, donde hay una gran estatua, pero el líder de la secta ha desaparecido.

Enseguida ves cómo hay pocas localidades accesibles y sólo hay unas urnas y estatuas por ahí repartidas. Debes intuir que el quid de la cuestión está en girar las estatuas para que apunten al mismo sitio y luego jugar con unas cuerdas para lograr ciertas combinaciones. Más adelante el juego está en los colores de unas piedras que vas encontrando, así que esto parece más un intento de hacer una conversacional al estilo 'Myst', pero sin la riqueza visual y variedad de éste, que otra cosa.

Tiene algunos detalles un poco desconcertantes: en la primera localidad si intentas ir al este o al oeste el juego te pregunta si quieres abandonar, ¿no hubiera sido más sencillo un mensaje diciendo que debes terminar la investigación dentro o algo así?

Calificación: 2. Cuerdas, poleas y colorines.

- 'Concrete Paradise'
En español, Paraíso de Cemento. La introducción te describe cómo un niño en edad escolar, que baja a desayunar tan tranquilo y descubre que su madre ha echado la comida para que coman los pajaritos (!). Así que coges algo de dinero (un dólar) y te encaminas a la fría y dura realidad de la calle para comprar un dulce.

El juego comienza en un cruce de la calle, junto a una mujer joven (que empuja un carrito de bebé) y una anciana (que sostiene un bolso y parece perdida), que van a cruzar la calle. Un paseo corto por la ciudad te lleva a una tienda de golosinas, en la que encuentras un tendero vacilón y un "sucker" (¿será un chupa-chups?) por 0,99. Pero... ¡sorpresa! Al intentar comprarlo el encargado dice que tu billete es falso, casualmente pasa la policía por ahí y la siguiente escena es en el juzgado. Te dejan decir una palabra pero digas lo que digas... ¡vas a parar a la cárcel! Y ahora entendemos lo que era el paraíso de cemento... Parece que hay al menos otra forma de acabar en el talego, empujando a la viejecita, jeje.

En la cárcel tienes de inicio tres libros, uno sobre un chico y un sueño que tuvo (curioso, empezaba a pensar que el juego iba a terminar diciendo que era todo una pesadilla y que los pajaritos no se comieron tus cereales), otro sobre un crimen en un faro, y un tercero sobre cierta palabra mágica que abre puertas...
Me pareció bien narrado todo, pero un argumento un poco forzado.

Calificación: 4. Crimen y castigo.


Mientras escribo estas líneas están a punto de salir los resultados y seguro que ya hay comentarios sobre muchos de estos juegos, no me extraña que con su habitual carga crítica vuelvan a decir que el nivel es de pena, esta vez no les falta razón.

En el lado positivo destaca cómo se vuelca la gente a donar premios... desde cheques de 100, 50 o 25 dólares a multitud de libros, pelis, juegos antiguos originales y no tan antiguos... El más curioso es la "banana dorada de la discordia", que se concederá al juego con mayor desviación en su puntuación (es decir, mayor diferencia entre altas y bajas puntuaciones). ¿Quién dice que no están locos estos ingleses?

Por cierto, el mes que viene comentaremos los ganadores o diez primeros, entre los que es fácil que se cuele Another Earth, Another Sky de Paul O'Brian. Antes de despedirnos os dejo con una secuencia de inicio bastante curiosa, del juego "Till death makes a monk-fish out of me", de dos pesos pesados del panorama inglés: Jon Ingold y Mike Sousa...

“After you, Professor,” Zak says, holding open the door. “Think - if this works you'll be standing on the surface in no time!”

“Yes, Zak, I know.”

¿No es paradójico que Zak protagonice un juego hecho en TADS?

dhan

subir al índice

Viaje al país de un millón de Samudios. Los nuevos archivos de la aventura (II)
por planseldon

LAS MINAS DEL REY SALOMÓN: ¿Cómo se hace una versión?

En el primer artículo de esta serie, abrí fuego con uno de los temas aventureros a los que más vueltas he dado: el de los puzles y su conveniencia. Por fortuna el artículo tuvo sus réplicas -que era de lo que se trataba-, tanto en la lista, como en este heroico fanzine, por lo que estoy contentísimo pues esa es la idea de la sección, que sea abierta y todos participen con sus artículos (es decir esta NO es "la sección de planseldon", ¿eh?, es la sección de "artículos de opinión sobre la aventura", aunque el título "VIAJE AL PAÍS DE UN MILLÓN DE SAMUDIOS - LOS NUEVOS ARCHIVOS DE LA AVENTURA", procura darle más ínfulas, a la par que servir de homenaje a nuestro padre -casi- espiritual).

En fin, en fin... Ya os dejé advertido que trataría de ilustrar mis posiciones al respecto con un ejemplo práctico, en concreto, con una posible adaptación de una novela de aventuras: las MINAS DEL REY SALOMÓN, (King Solomon's Mines) del escritor inglés Sir Henry Rider Haggard (1856-1925), publicada en Londres en el año 1885. No sé si entre tanto alguien ha tenido el humor de leer la novelita. De no ser así, no os desaniméis, seguid leyendo este artículo y espero que, lo que no entendáis, sirva para que os pique el gusanillo de leer tan estupenda novela. En cualquier caso para los que no la conozcáis, comenzaré con una pequeña presentación del argumento de la misma:

El protagonista de la novela es Allan Quatermain, astuto cazador de elefantes y buen conocedor del corazón de África a quien contratan el profesor Sir Henry Curtis, y su amigo el capitán Good, ex capitán de marina, para buscar al hermano de Sir Henry, George, desaparecido dos años atrás en aquella misma zona, donde había ido a buscar las legendarias minas del rey Salomón. Se une al grupo un negro misterioso y de aspecto imponente, Umbopa. La expedición se dirige desde Durban hasta el Kraal de Sitanda, a través de una zona desierta. Tras una agotadora travesía por el desierto, agotados y exhaustos, encuentran el camino de roca del rey Salomón, del que ellos sabían gracias a un antiguo mapa elaborado por un caballero portugués del siglo XVI. Al pasar la ruta de Salomón encuentran un misterioso y peligroso reino negro, emparentados de antiguo con los zulúes: los Kukuanas. Éstos cierran el paso a los tres ingleses, para pasar los exploradores tienen que recurrir a todos los resortes de la moderna civilización, desde la sorpresa hasta pequeños trucos que resultan aterradores para los indígenas (dentaduras postizas, fusiles, etc.). Así comienzan las aventuras más emocionantes, con la aparición de personajes extraños y, a su manera, heroicos (la hechicera Gagool, el rey usurpador Twala, Infadoos hijo del Gran Rey). Y, especialmente, con la revelación de que el colosal Umbopa, el sabio y leal servidor, es Ignosi, legítimo rey de los Kukuanas. El argumento termina con las luchas de las facciones enemigas de los Kukuanas en torno a las minas legendarias del rey Salomón hasta que Ignosi, gracias a la ayuda de los ingleses puede, por fin, recuperar el trono, no sin que antes los héroes ingleses hayan sido enterrados vivos en las minas del rey Salomón, de donde consiguen salir milagrosamente.

El librito es una de las novelas de aventuras más brillantes que se hayan escrito. El mismo Stevenson quedó absolutamente fascinado cuando la descubrió, y en la produccíon de Haggard, es a mi gusto, la obra más redonda (aunque tiene otras fascinantes, como "Ella" o "La maldición de Shaka").

Pero pasemos a lo que nos interesa. ¿Hasta qué punto esta gran aventura podría llegar a ser una "gran aventura"? (conversacional, se entiende).

Si pretendiésemos hacer una versión paso a paso de este libro, me temo que el resultado sería bastante aburrido. Leyendo sus páginas, uno se pone en la piel del famoso Quattermain y la verdad es que pocos son los obstáculos que habría de vencer para llegar a la conclusión. Al menos, obstáculos tal y como en una aventura conversacional se refiere.

No sé si me explico. Para que quede más claro me he tomado el trabajo de hacer un análisis del libro desde el punto de vista de la aventura conversacional. Espero que os resulte interesante:

Personajes principales: ALAN QUATERMAIN (jugador)
SIR HENRY (PSI)
CAPITÁN GOOD (PSI)
UMBOPA (PSI)
FOULATA (PSI)

Personajes secundarios: CONTRABANDISTA
HECHICERA GAGOOL
REY TWALA
INFADOOS


Algunos objetos básicos: MAPA DEL CABALLERO PORTUGUÉS (lo consiguen del CONTRABANDISTA)
LÁMPARA
CERILLAS
RIFLES (se compran al llegar a África)
MUNICIONES
VÍVERES
MULAS
AGUA
DENTADURA POSTIZA DEL CAPITÁN GOOD
NAVAJAS
ROPA (CINTURÓN, PAÑUELO)


Secuencias:

  1. SIR HENRY y CAPITÁN GOOD proponen la misión a ALAN QUATERMAIN.
  2. Llegan a África, contratan a UMBOPA.
  3. Localizan a un CONTRABANDISTA que les proporciona el mapa de la ruta de Salomón. Emprenden el viaje.
  4. Travesía del desierto, están a punto de morir de sed, pero finalmente encuentran un oasis indicado en el mapa. Cruzan el desierto y llegan a la ruta de Salomón.
  5. Encuentro con la tribu Kukuana, que están a punto de matarles, pero consiguen asustarles con los rifles, las baratijas y, sobre todo la dentadura postiza del CAPITÁN GOOD.
  6. Encuentro con el cruel REY TWALA y su hechicera GAGOOL. El rey les promete llevarles a la cámara del tesoro de Salomón. GAGOOL les acompaña y, cuando llegan a la camára, cierra la compuerta secreta, con la intención de enterrarles vivos. GAGOOL muere aplastada gracias al valor de FOULATA, una indígena que se había enamorado del CAPITÁN GOOD y que también muere en la lucha con la bruja.
  7. Escapan de la sala de Salomón.
  8. UMBOPA dirige la rebelión contra TWALA y se proclama rey.
  9. Los tres ingleses emprenden el camino de regreso por una ruta sólo conocida por los kukuanas y allí encuentran al hermano de Sir Henry (final feliz).


Este es el esquema literal de personajes, objetos y argumentos. En mi opinión, si quisiéramos realmente convertir esto en una aventura, la mayoría de las secuencias resultarían un fracaso. En concreto las secuencias 1, 2, 3, 5, 6, 8 y 9 se limitarían a ser secuencias muy narrativas pero con escasísima interacción. Es más: si quisiésemos que esta existiese sería a base de plantear puzzles evidentes y por lo tanto aburridos. Por ejemplo, en la secuencia 1 tan sólo habría que mantener una conversación lógica con los PSIS y aceptar la oferta. En la 2 subirse al barco, esperar y, una vez desembarcados en Durban, buscar a un buen porteador y contratarle. Y así con todas las demás.

Las únicas secuencias que, en el libro, tienen cierta similitud con las aventuras conversacionales, son la 4 y la 7. En la 4 podría plantearse un laberinto, y en la 7, bueno, para salir de la sala del trono, siguiendo el libro, las órdenes serían algo así como: ENCENDER CERILLA, EXAMINAR PARED (hay una grieta), EXAMINAR GRIETA (parece que hay una anilla), QUITARSE EL PAÑUELO, ATAR PAÑUELO A ANILLA, TIRAR DE ANILLA CON PAÑUELO... y el paso queda abierto. Es exactamente lo que hace QUATERMAIN.

No sé si alguien me ha seguido hasta aquí. Lo que quiero decir con toda esta historia es que no basta con tener una buena historia (y esta es espléndida) para hacer una buena aventura. En el caso de esta novela, la adaptación literal sería, en mi opinión, un fracaso.

Quiero insistir especialmente en este tema pues creo que muchas aventuras en las que se ha invertido muchísimo esfuerzo e imaginación, han fracasado por este error metodológico: vistas como narración podrían haber sido buenas historias, pero jugadas como aventuras resultaban aburridas.

Y para no herir ninguna sensibilidad pondré como ejemplo una de mis propias creaciones: "Negra Noche". En esta aventura intenté adaptar una novela negra, pero el resultado fue una aventura con puzzles muy poco entretenidos y en la que básicamente lo único que se hace es ir de un lado a otro hablando con tipos cada uno de los cuales te pide algo o te da una pista sobre el siguiente individuo con el que debes hablar. Creo que es una aventura bien ambientada, pero muy aburrida de jugar.

No quiero decir con todo esto que no sea posible hacer una adaptación de una novela o película. Evidentemente ninguna película o libro, seguidos al pie de la letra, se parecen en lo más mínimo a una aventura conversacional: ningún escritor sensato escribiría una novela en la que el protagonista se dedicase a recoger objetos, usarlos por aquí y por allá, y todas esas cosas que hacen que una aventura sea estupenda, pero ello no significa que una adaptación sea imposible.

En el próximo SPAC me gustaría proponer algunas ideas sobre cómo creo que se debe adaptar una película u obra literaria. Trataré de ilustrarlo con una posible adaptación de este mismo libro que hemos visto aquí. Entre tanto, ánimo a todos los que tengan ideas sobre cómo adaptar obras a aventuras, a escribir artículos a esta misma tribuna.

Entre tanto: ¡Saludos Galácticos!

planseldon

subir al índice

comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Trinity

NOMBRE: Trinity
AUTOR:
Dr. Brian Moriarty
EMAIL: ??
FECHA: 1986
PARSER:
Intérprete 6 Versión F Infocom
SOPORTE:
multiplataforma
DISPONIBILIDAD:
Se supone que se vende, sepa dios donde :(
TIPO:
Fantasía/Histórica
PUNTUACIÓN:
10

"Palabras afiladas entre las superpotencias. Tanques en Berlin Este. Y ahora, noticia de la BBC, rumores de la caida de un satélite. Es suficiente para echar a perder tu desayuno continental.

Pero el mundo tendrá que esperar. Este es el último día de tu Paquete de Escapada a Londres por 599 dólares, y estás determinado a empaparte tanto como puedas de ese auténtico ambiente Inglés. Asi que dejas atrás el tour-autobús, la cámara y escapas a Hyde Park para un paseo contemplativo a través de Kenington Gardens."

Estupenda introducción de Brian Moriary que nos sitúa en la piel de un turista que sufrirá sobre su cabeza, inminentemente, un ataque nuclear. Ante el holocausto que supone una tercera guerra mundial para nuestro mundo, unas fuerzas ocultas se activan y forman una puerta dimensional de color blanco que nos llevará a un mundo de fantasía lleno de setas gigantes, un niño de 10 metros de altura, el mismisimo río de los muertos de Caronte, etc; en el cual nos convertiremos en el salvador de la humanidad con la misión de ir a sitios claves de la historia de la bomba atómica, e incluso asi cambiar el curso de la historia y evitar el desastre.

Esta es una de las grandes joyas de Infocom. En el mundo angloparlante está considerada, sino el número 1, de las mejores; pues Infocom tuvo juegos muy destacables en distintos campos, y casi que no cabe la comparación entre unos y otros. Yo incluso me atrevería a decir que es la mejor obra de Brian Moriarty, el creador de Loom, muy por encima de este último. Además, tiene un alto componente anti-nuclear y anti-militarista.

Los textos son muy buenos, con gran ritmo y belleza, justo como se ve en la intro. Analicémosla un momento. Al principio describe que la tercera guerra mundial está a punto de estallar, y lo hace con frases cortas y escuetas, con pausas regulares, para reflejar la tensión de la situación política mundial. Pero depués se relaja, pues eres un turista disfrutando de los jardines de Kenington, y te olvidas de los problemas del mundo; por tanto la literatura es más relajada, pudiendo detenerte en los detalles al explorar el parque y disfrutar del paseo. Asi, en general, los textos son muy ricos y detallados, lo que hace que, por la barrera del idioma, nos saltemos ciertos detalles importantes en los párrafos de descripción de los objetos. Asi que recomiendo encarecidamente que se lea todo con detalle, comprendiendo cada una de las palabras, y no leer con prisa, pues repercutirá negativamente en saltarnos pistas esenciales para resolver los puzzles; tal y como me ha pasado a mi, y he tenido que echar mano de las "invisipistas" para puzzles que si la aventura hubiese sido en español, habría solucionado sin problemas.

El mundo de fantasía que se nos plantea está perfectamente simulado. Esto repercute en una altísima interactividad, pues todo tiene su lógica, los objetos se rigen por ciertas leyes y algunos puzzles se pueden resolver con cualquier objeto que cumpla dichas características. Claro que por otro lado esto hace que sea posible avanzar en el juego sin saber que nos falta un objeto esencial, y quedarnos atascados irremediablemente; o saber qué nos hace falta (por la solución) pero tenemos que recomenzar el juego por completo, tal y como me ha pasado a mi, por lo cual es imprescindible no dejarse atrás nada nada de nada. Incluso lo más insignificante que veamos, si el juego nos plantea la posibilidad de cogerlo, es porque será necesario más adelante. También hay que tener cuidad con no romper algún objeto accidentalmente: si vas a darte un chapuzón, deja antes todos los objetos susceptibles de ser dañados por el agua, pues si no, más adelante tendremos una desagradable sorpresa, o pillaremos un mosqueo del copón al ver que el objeto necesario no funciona.

Esto en la actualidad, a muchos aventureros, no gustará, pero es que el juego es de 1986, y la filosofía de diseño era completamente distinta a la actual. Además esto que comento en este juego se agrava especialmente por la característica del desarrollo, esto es: al escapar del ataque nuclear en los jardines de Kenington se hace por una puerta blanca que nos lleva al mundo de fantasía, y una vez pasada la puerta, no hay vuelta atrás a por los objetos olvidados.

Una vez allí encontramos un reloj de sol en lo alto de una altísima estructura triangular, con el cual podemos controlar el tiempo dentro de ese mundo de fantasía; esto hace que uno de los dos soles (si has leido bien, dos soles, que cuando uno anochece, el otro amanece por el otro horizonte, la escena cuando presenciamos esto es sencillamente maravillosa) proyecte la sombra de la estructura triangular sobre estas tierras; y cuando la punta de la sombra cae sobre una de las setas gigante con una puerta blanca en ella (siete puertas en siete setas, para siete símbolos en el reloj de sol), esta se abre de par en par y nos dan acceso a distintos lugares del "mundo real" y en distintas épocas, siempre relacionadas con la historia de la bomba.

Entonces, una vez que se entra por una de estas puertas, no sabes lo que te vas a encontrar, ni que objetos debes de llevar, y es más, cuando vuelvas, cuando retornas, la puerta desaparece, si te dejas algún objeto esencial, más allá de la seta, lo echarás en falta cuando lo necesites y tendrás que cargar la partida salvada, que siempre deberás grabar antes de entrar en una seta.

Resumiendo este aspecto, que no es un fallo de diseño ni mucho menos, es que el juego es asi, son sus reglas, las aceptas o no. Y es que hay puzzles que son muy lícitos y son de ensayo y error para poder solucionarlos. Aqui en Trinity, es la tónica habitual de todos los puzzles... más bien diría que de todas las situaciones o escenas. Por ejemplo, al atravesar una de estas puertas aparecemos en mitad del espacio exterior en una órbita planetaria más baja que la lunar. Evidentemente moriremos al rato pues la sangre empieza a hervir, jie jie jie; pero entonces cargamos la partida antes de entrar en esa puerta en cuestión y buscamos algo con lo que podremos sobrevivir en el espacio. Y repito, a quien no le guste esto, no sabe lo que se pierde, no pasa nada por ir a un sitio, ver el percal, morir y volver otro día más preparados. Hoy en día estamos acostumbrados, en las aventuras, a tenerlo todo mascado y que los objetos necesarios siempre aparezcan donde se necesitan, pero recordad que si quieres simular un mundo o una parte de él, debes dejar completa libertad al jugador según las reglas que has creado.

Trinity es un juego dificil. Sólo la introducción interactiva (la fase de los jardines de Kenington) es casi imposible de pasar sin mirar la solución. Además es más dificil aún con la época que corre, que no estamos ya acostumbrados a estar con un juego durante varios meses. Y eso que, como ya he dicho, los puzzles son lógicos, pero cuesta adaptar el chip a la lógica del mundo de fantasía. Aunque claro, cuando hayamos avanzado bastante, ya estaremos más en la onda y nos sorprenderemos solucionando por nosotros mismos puzzles tan insólitos como el del espacio exterior, tal y como me ha pasado a mi, con un absoluto gozo y placer. Al final yo en total sólo habré mirado las pistas en unas 5 ocasiones.

Ya para finalizar, diré que el final del juego está a la altura de todo el desarrollo de la aventura. Es sencillamente fenomenal, que nos dejará pensativos hasta que descubrimos que esta obra de arte no es una mera colección de puzzles rodeada de unos textos de gran calidad; estamos ante una gran historia de fantasía sin tacha, bien construida y de una inventiva arrolladora. Nos damos cuenta de que en ese mundo de fantasía, todo tiene sentido y su razón de ser. Por ejemplo, ¿porque se nos llama a veces wabewalker?

En fin, no puedo alabar más este juego sin entrar en cosas que arruinarían el mero placer de descubrilas uno mismo. Para terminar os diré enlaces útiles para poder jugar en condiciones este juego.

¡Ah si!, no puedo olvidarme de la maquetación del producto original en su época. El juego, como todos los de infocom, venian en un paquete de lujo con un comic sobre la historia de la bomba atómica, completas instrucciones del juego, un mapa de nuevo méxico, una pajarita de papel y un recortable de un reloj de sol, y seguramente alguna cosa más pues no lo he visto con mis propios ojos... Total, una pasada que tu, yo u otros futuros wabewalkers jamás veremos. Pero en internet hay diversos proyectos para escanear y rescatar, aunque sea virtualmente, estos añadidos de los juegos de infocom.

Para conseguir el juego... se supone que debes comprarlo, pero claro, eso es casi imposible desde España. Pero, hay sitios por ahí donde podrás pillarlo, una mirada en el google seguro que ayuda, pues yo no diré nada a este respecto ;)

Información varia sobre Infocom:
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/
http://www.infocom-if.org/index2.html

Para conseguir las instrucciones completas del juego (incluso versiones amigables para gente ciega) y otras cosas de interés como las pistas o los mapas. Aunque en las de trinity, lo han escaneado todo en blanco y negro:
http://infodoc.plover.net/

En el FTP if-archive, también hay una sección dedicada a Infocom:
ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/infocom/

En la web de Underdogs podrás bajar el comic que venía con el juego original y a todo color:
http://www.theunderdogs.com
Más concretamente, la zona de Trinity está aqui:
http://www.the-underdogs.org/game.php?id=1921

Y en la web de JSJ, encontrarás cosas güenas de infocom y de otras importantísimas compañías:
http://www15.brinkster.com/jsj/companyas.htm
Y más concretamente sobre Trinity aquí:
http://www15.brinkster.com/jsj/av/av3.htm#av003044

Y con todo eso y un buen diccionario, ya estás preparado para salvar al mundo de la amenaza atómica.

El Clérigo Urbatain

subir al índice

SPAC

 

 



Acertijo del fanzine anterior: Dos pasaron, y vieron pasar tres personas
Hace referencia a los dos años que lleva en marcha SPAC (oficialmente nació en octubre de 2000) y los tres editores que ha tenido en ese tiempo. No hubo acertante, por lo que el bote se acumula para el próximo mes.

 

Altas y verdes espigas te rodean. Las nubes parecen estar burlándose de tu comprometida situación.
Amanece.